Sau một thập kỷ phát triển mạnh mẽ từ năm 2011 đến năm 2021, ngành công nghiệp Game đã đạt đến giai đoạn ổn định, tạo ra một bầu không khí thận trọng và giảm bớt đầu tư. Tuy nhiên, trong bối cảnh trì trệ này, Game PC đã nổi lên như một điểm sáng, tiếp tục duy trì đà tăng trưởng và hiện chiếm phần lớn doanh thu từ nội dung không phải di động.
Cả hai lĩnh vực Game trên PC Laptop và Console đều đã mở rộng đáng kể kể từ đầu những năm 2010, với chi tiêu của người tiêu dùng cho các nền tảng này tăng gần 50 tỷ đô la vào năm 2024 so với mức năm 2011, theo thông tin từ CEO Epyllion, Matthew Ball (“Tình trạng Game điện tử vào năm 2025”).
Tuy nhiên, một sự khác biệt trong mô hình tăng trưởng đã trở nên rõ ràng kể từ năm 2021. Thị trường Game Console đã trải qua một sự chậm lại đáng chú ý, đặc biệt được thể hiện qua số liệu bán hàng của Xbox Series và PlayStation 5. Sau 49 tháng có mặt trên thị trường, thế hệ console hiện tại của Microsoft và Sony đã bán được gần 7 triệu đơn vị ít hơn so với các thế hệ trước.
Ngược lại, thị trường game trên PC đã duy trì đà phát triển tích cực. Trong khi doanh thu từ game console đã ổn định kể từ năm 2021, doanh thu từ game PC đã tăng trưởng mạnh mẽ lên tới 20%. Ball cho rằng sự gia tăng này là nhờ vào một số yếu tố, bao gồm thư viện Game phong phú và khả năng tương thích ngược, truy cập ngay lập tức vào trình duyệt web, các nền tảng xã hội và phần mềm livestreaming, cũng như hiệu suất vượt trội của các thiết bị cao cấp.
Phân tích của Ball cho thấy rằng đà phát triển của game trên PC có khả năng sẽ tiếp tục, nhờ vào những xu hướng như việc phát hành chéo các tựa game độc quyền trên console, sự tiến bộ của các thiết bị chơi game PC di động như SteamOS, và ảnh hưởng từ các nền tảng như Roblox. Đặc biệt, Roblox có thể làm giảm nhu cầu của những game thủ trẻ trong việc đầu tư vào các console đắt tiền, khi mà hàng trăm triệu trẻ em lớn lên với Roblox khó có thể yêu cầu một chiếc console trị giá 500 đô la để chơi các tựa game AAA.
Các phân tích khác về sự phân bổ thị phần giữa các bảng điều khiển và máy tính cá nhân đã đưa ra những kết luận khác nhau. Chẳng hạn, Newzoo đã báo cáo vào tháng 8 năm 2023 rằng Game trên bảng điều khiển tạo ra 56,1 tỷ USD trong chi tiêu của người tiêu dùng, so với khoảng 40 tỷ USD cho Game trên PC.
Khi PC Gamer đặt câu hỏi về sự chênh lệch này, Ball giải thích rằng ông chủ yếu dựa vào dữ liệu từ IDG, được coi là chuẩn mực trong ngành để theo dõi doanh số bán hàng. Ông cũng chỉ ra rằng các nguồn khác, như Pelham Smithers, ước tính rằng thị trường Game PC lớn hơn 50% so với thị trường Game trên bảng điều khiển.
Ball cho rằng sự khác biệt trong dữ liệu nghiên cứu thị trường có thể xuất phát từ cách thức theo dõi doanh số Game ở Trung Quốc, nơi mà Game PC thống trị thị trường AA/AAA. Để thực hiện phân tích của mình, Ball đã tham khảo ý kiến từ các nhà phát hành và đối chiếu nhiều nguồn khác nhau, bao gồm IDC và Bloomberg.
Dù có sự khác biệt trong các ước tính về thị phần, Ball vẫn tự tin vào khả năng phát triển của Game PC. Ông nhấn mạnh tiềm năng của Steam trong việc mở rộng sang các thị trường phòng khách và thiết bị cầm tay, điều này có thể củng cố thêm vị thế thống trị của Game PC.